El concepto de teatro virtual, hiperdrama o ciberdrama no está muy
establecido todavía, lo que hace que se emplee con muy diversos
sentidos. Algunos críticos (por ejemplo, la Electronic Literature
Organization) denominan "teatro virtual" a la creación colectiva y
en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya
definidos, y empleando algunos de los recursos de las Nuevas
Tecnologías (por ejemplo, el hipertexto). También se ha solido
relacionar con el término de "teatro virtual" la creación de
personajes de rasgos humanos, susceptibles de interactuar con
estos, uno de cuyos ejemplos más conocidos es Eliza, supuesta
psiquiatra virtual. (Hay varias versiones de Eliza, todas igual de
insatisfactorias). Sin embargo, en los últimos años, y sobre todo
en el ámbito de la ludología se hace referencia con estos términos
a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario
puede transformarse en un personaje e interactuar con otros
usuarios. Los ejemplos más antiguos son los llamados MUDs
(Multi-User Dungeons/Domains) y, más tarde los MOOs (MUd Objetc
Oriented), similares a las primitivas aventuras gráficas en las que
se actuaba mediante comandos textuales, en lugar de con un interfaz
visual, como sucede en las más modernas. Balzhur es un ejemplo de
MUd. Los MOOs presentan una mayor variedad de temas y usuarios, y
un interfaz amigable para el usuario, aunque suelen mantener el
ambiente ficcional de los MUDs?. Los modelos más modernos
equivalentes a los MUDs y los MOOs son aquellos juegos de ordenador
en los que el usuario debe adoptar una identidad ficticia e
interactuar en un mundo virtual, tal como sucede en Myst o en Los
Sims. Últimamente se ha desarrollado mucho este tipo de juegos,
llegando a crear auténticas vidas paralelas en universos virtuales,
como Second Life o World of warcraft. En esta misma línea, aunque
en un sentido algo más amplio, autores como Janet Murray emplean el
término "ciberdrama" para denominar la experiencia -y las
posibilidades futuras- que ofrece el ordenador para ofrecer, en
forma de videojuego, un entorno virtual, enciclopédico, interactivo
y espacial en el que el usuario tiene una mayor capacidad de
acción. Según esta línea de pensamiento, no compartida por todos
los analistas de los videojuegos, éstos abrirían nuevas
posibilidades de narración que superarían las de los medios
tradicionales, especialmente las de los libros en papel. Enlaces
externos * Directorio de la Electronic Literature Organization:
Apartado dedicado al teatro. * La Gaviota de Chejov en versión
Hiperdrama, por Charles Demeer. Bibliografía * AMESTOY, Ignacio,
2000: “Teatro, tiempo y ciberespacio”, en Las puertas del drama 1,
pp.9-11. * MURRAY, Janey, 1997: Hamlet in the Holoodeck, Free
Press. (Traducción castellana de Susana Pajares, Hamlet en la
holocubierta, Barcelona, Paidos, 1999) * SÁNCHEZ-MESA, Domingo,
2004: Literatura y Cibercultura, Madrid, Arco Libros Véase también
* Ludología * Ciberliteratura * Ciberpoesía * Narrativa
hipertextual * Escritura colaborativa (Tomado de la Wikipedia)
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